Torebka Gucci w Robloxie droższa niż w rzeczywistości. Czy moda cyfrowa zaczyna wypierać tę tradycyjną?

219
Gucci Roblox Torebka
gucci.com

350 000 Robuxów – taką cenę osiągnęła sprzedana w zeszłym tygodniu torebka Gucci. Robuxy to waluta używana na Robloxie –  popularnej platformie gier online. 350 000 Robuxów odpowiada 4115 dolarom amerykańskim. W tej transakcji kluczowy jest jeden szczegół – sprzedana torebka fizycznie nie istnieje.

Co jest więcej warte – piksele czy rzeczywista torebka?

Jasnobrązową torebkę z ikoniczną pszczołą sprzedano w Robloxie na imprezie sponsorowanej przez Gucci. Chociaż pierwotnie poszła za 380 Robuxów (około 6 USD), torebka szybko stała się gorącym towarem na rynku wtórnym – wciąż na serwerze gry. Ponieważ to przedmiot limitowany, gracze podbili cenę bardzo wysoko – do równowartości  4115 dolarów. W prawdziwym życiu ta sama torebka kosztuje około 3400 dolarów, czyli 715 dolarów mniej.

Tego typu transakcje to nie nowość. Dla bacznie obserwujących modę to nic zaskakującego. Impreza Gucci w Rolboxie to kolejny dowód potwierdzający słuszność przewidywań wielu inwestorów – że być może przyszłością mody jest świat Internetu.

Wirtualny świat się rozrasta

Firmy modowe jak The Dematerialized i RTFKT Studios oferują różnorodny asortyment – od strojów dla cyfrowych awatarów po ubrania, które można dodawać na zdjęcia i filmy za pomocą edycji. Startup XR Couture funkcjonuje nieco inaczej – klienci wybierają przedmioty z ich sklepu i wysyłają swoje zdjęcie.  CR Couture odsyła to samo zdjęcie, z nowymi ubraniami naniesionymi na poprzednich. W Polsce, pionierką mody cyfrowej jest marka Nueno.

Wirtualna moda idzie w parze z rosnącą popularnością kryptowalut i ostatnim hitem – niewymienialnymi tokenami. Non-fungible tokeny to unikatowe, niezmienne pliki, tworzone dzięki technologii blockchain. Wiele wirtualnych firm modowych, takich jak The Dematerialised, przekształca swoje ubrania w NFT po to, by zachować ich wartość.

Oczywistym powodem ostatniego wzrostu popularności mody wirtualnej była pandemia. Konsumenci nie mieli możliwości socjalizacji poza domami – ubierali więc swoje awatary lub zdjęcia. Potwierdza to Karinna Nobbs, współzałożycielka wirtualnej firmy modowej The Dematerialized, mówiąc, że podczas lockdownu nastąpił przełom w popularności mody cyfrowej.

Technologia nie tylko dla młodych

Szczególnie duże zainteresowanie tą przestrzenią zaczęły wykazywać też nieco starsze marki. Mark Batsiyan, partner w Inspired Capital, powiedział Insiderowi, że jego przedsiębiorstwo koncentruje się w szczególności na firmach, które mogą „budować relacje marki z kluczowymi partnerami z branży modowej i platformowej”. Przykładem takich współpracy jest choćby wydarzenie Gucci w Robloxie. Balenciaga natomiast tworzy własną grę wideo, a RTFKT Studios współpracuje z Atari, tworząc cyfrowe sneakersy.

Karina Nobbs przypisuje wirtualnej modzie „nieograniczony potencjał nowej estetyki i doświadczeń”. To widać choćby w abstrakcyjnych projektach Nueno. Brak konieczności rzeczywistego noszenia ubrań pozwala na osiąganie form, które wcześniej po prostu nie byłyby możliwe – materiał, wygoda i cały proces produkcji dosłownie przestają istnieć.

Wirtualna moda może wydawać się konceptem niemożliwym do rzeczywistej realizacji – przecież kto wydawałby pieniądze na ubrania, których nie ma? W XXI wieku, w epoce postpandemicznej może się jednak okazać, że rzeczywistość wirtualna stanie się ważniejsza od tej rzeczywistej nawet w obszarze mody – dotychczas stricte fizycznej. Nie jest to już wyłącznie zabawa dla zapalonych internautów, graczy czy pasjonatów kryptowalut. Coraz więcej firm tworzy ubrania cyfrowe i coraz więcej konsumentów je kupuje.

>>> Przeczytaj również: RAPORT: Witajcie w modzie przyszłości. Jak technologie zmieniają branżę?