REKLAMA

Moda w trzecim wymiarze – rozszerzona rzeczywistość i druk 3d w modzie

REKLAMA

Innym przykładem użycia rozszerzonej rzeczywistości w prasie modowej jest sławna już okładka Garage Magazine, której zdjęcia portretowe modelek animowały się na ekranie smartphone’a pozeskanowaniu jej za pomocą dedykowanej aplikacji. Jeden z najbardziej znanych polskich specjalistów w tej branży Maciej Schmidt z Maskom.pl opracował aplikację umożliwiającą nie tylko mierzenie, ale i personalizację ubrań na modelce. Mimo że technologia ta jest na etapie bety, to jest to jedno z najważniejszych możliwych zastosowań AR.

Firmy technologiczne w służbie mody

Świetnym narzędziem dla dalszej pracy nad tym rozwiązaniem będzie dla niego z pewnością zaproponowany przez Microsoft HoloLens, dający możliwość stworzenia tak zwanych „wearable holograms” – czyli ubieralnych hologramów, z którymi użytkownik może wchodzić w interakcję. Przykłady modowego AR można mnożyć i z pewnością pojawiać się ich będzie coraz więcej. Stoją one przez wyzwaniem fizyki ubrań, ale i przed problemem skalowalności – produkcja modelu 3d, wraz z jego oteksturowaniem i wyrenderowaniem trwać może nawet do kilku tygodni (w zależności od oczekiwanych rezultatów), waga takiego modelu również może być wyższa niż możliwości sprzętowe konsumenta.

Jeden z najbardziej znanych polskich specjalistów w tej branży Maciej Schmidt z Maskom.pl opracował aplikację umożliwiającą nie tylko mierzenie, ale i personalizację ubrań na modelce. Mimo że technologia ta jest na etapie bety, to jest to jedno z najważniejszych możliwych zastosowań AR. Świetnym narzędziem dla dalszej pracy nad tym rozwiązaniem będzie dla niego z pewnością zaproponowany przez Microsoft HoloLens, dający możliwość stworzenia tak zwanych „wearable holograms” – czyli ubieralnych hologramów, z którymi użytkownik może wchodzić w interakcję. Przykłady modowego AR można mnożyć i z pewnością pojawiać się ich będzie coraz więcej. Stoją one przez wyzwaniem fizyki ubrań, ale i przed problemem skalowalności – produkcja modelu 3d, wraz z jego oteksturowaniem i wyrenderowaniem trwać może nawet do kilku tygodni (w zależności od oczekiwanych rezultatów), waga takiego modelu również może być wyższa niż możliwości sprzętowe konsumenta.

Wirtualna rzeczywistość – oczko w głowie media plannerów

Najważniejsi technologiczni giganci: Twitter, Facebook, Apple, Google czy Microsoft (tworzący hybrydę między AR a VR) pracują nad tym, aby zaimplementować na swoich platformach możliwość wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości. Istota VR polega na tym, że użytkownik może poruszać się po wybranym obiekcie, dzięki możliwościom jakie daje obraz sferyczny. Interakcja z wirtualną rzeczywistością może ograniczać się do poruszania się konsumenta po planie wideo za pomocą kursora, jednak jej zastosowanie jest o wiele szersze. Jest to technologia szeroko wykorzystywana w muzealnictwie. Entuzjastycznie odnosi się do niej również branża pornograficzna. Jednak w tym zakresie przemysł modowy również zdążył zrealizować kilka ciekawych kazusów. Wśród Polskich specjalistów w tej branży możemy wyróżnić Macieja Ołpińskiego, a także krakowską agencję New Amsterdam.

Przykłady AR i VR w modzie

Okulary Oculus Rift (zakupione przez Facebook, wykorzystywane między innymi przez Samsung), Google Cardboard, a także wspomniany wcześniej HoloLens dają możliwość wejścia użytkownika do stworzonego przez producenta świata. Najprostszym, ale i najszerzej wykorzystywanym produktem jest ten zaproponowany przez Google. Kampanie VR oparły o jego możliwości między innymi Rebecca Minkoff oraz Hugo Boss. Doświadczenia z wirtualną rzeczywistością mają także Dior, Calvin Klein (który wykorzystał VR podczas NYFW FW 15/16) oraz Tommy Hilfiger, który niedawno zaimplementował tę technologię w swoich najważniejszych sklepach (niestety nie słyszałam, aby był to któryś jego z Polskich butików, do krakowskich sklepów projekt nie zawitał).

Ograniczenia technologiczne

Jeżeli chodzi o ograniczenia, jakie stawia przed twórcami wirtualna rzeczywistość – to hipotetycznie ich nie ma. Najbardziej prymitywne zastosowanie – nagrany i zmontowany obraz sferyczny – jest dość tanie w realizacji i wciąż efektowne PRowo. Każda dodatkowa możliwość interakcji konsumenta z obrazem, ale i ingerencja w obraz po stronie producenta jest osiągalna. Ograniczenia, tak jak w przypadku rozszerzonej rzeczywistości – również stoją po stronie czasu produkcji, renderowania, pamięci operacyjnej sprzętu wykorzystywanego do projekcji obrazu, a także często możliwości łącza konsumenta. Reszta jest uzależniona od wyobraźni i umiejętności zespołu produkcyjnego.

Technologia ta rozwija się bardzo szybko i w związku z ogromnym nakładem zasobów jaki inwestują w nią giganci z Doliny Krzemowej, z pewnością w relatywnie szybkim czasie zostanie zaimplementowana na szeroką skalę w planowaniu mediów. Jest zatem tym, co każdy rozważny media planner, zwłaszcza w branży modowej, powinien śledzić.

Modele 3D w świecie rzeczywistym – możliwości druku 3D

Czytaj dalej…

REKLAMA
REKLAMA

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

REKLAMA
REKLAMA

Newsletter

FASHION BIZNES