Sport elektroniczny to jedna z najprężniej rozwijających się gałęzi branży rozrywkowej, która sama w sobie jest potężnym biznesem, generującym olbrzymie dochody. Zmienia się to, co rozumiemy pod tym pojęciem, bowiem mówiąc, że ktoś po prostu „gra w gry”, upraszczamy temat w bardzo dużym stopniu. A pod względem marketingowym jest to łakomy kąsek na rynku.
O tym, że warto tej dziedzinie poświęcić trochę czasu i uwagi niech świadczy zainteresowanie jakąś formą współpracy ze strony innych, niekiedy największych i najbardziej znanych korporacji z różnych obszarów gospodarki. Co ciekawe, mówimy tutaj nie tylko o tych, które naturalnie mogą kojarzyć się nam z esportem, takich jak firmy komputerowe, studia zajmujące się grami, portale streamingowe, czy nawet firmy produkujące napoje energetyczne. Kiedy we wrześniu zeszłego roku znana marka modowa, Louis Vuitton, ogłosiła partnerstwo z Riot Games i ich flagowym League of Legends, być może niektórzy przyjęli to z pewnym zaskoczeniem. Taka firma z pewnością jednak wie, co robi, a że w tym szaleństwie jest metoda, świadczyć może szereg przesłanek.
Przede wszystkim publiczność sportu elektronicznego, przedstawiciele tej dyscypliny i inne osoby blisko z nią związane, a wreszcie same gry i ich miłośnicy, są środowiskiem niezwykle zdywersyfikowanym. Znajdziemy tu profesjonalnych e-sportowców, miłośników strzelanek i zapalonych strategów, jak również tych, dla których gry kasyna Unibet będą odskocznią od codziennej rutyny. Jeszcze inni najlepiej odnajdą się w piłkarskiej rywalizacji ze znajomymi grając mecze online, a niektórym największą radość sprawi dopingowanie najlepszych. Istnieje wiele błędnych przekonań co do esportu, postrzeganego głównie jako domenę mężczyzn.
Badania pokazują, że ponad połowa fanów to milenialsi, w tym 60 procent w wieku od 25 do 39 lat, a 38 procent stanowią kobiety. Taki zbiór stanowi dość ciekawą grupę docelową, osób, które dodatkowo wydają się być świadome swoich wyborów modowych, a nawet aktywniej się nią interesować. Oczywiście, spora różnorodność i niuanse cechujące konkretne gry, ligi i społeczności miłośników esportu sprawiają, że firmy muszą nauczyć się wielu rzeczy, by dostosować odpowiednio strategie marketingowe. Niemniej jednak, z przewidywaną wartością esportowego biznesu na poziomie ponad 1,4 miliarda dolarów w 2020 roku trzeba się liczyć.
Pozornie nikły związek sportu elektronicznego z branżą modową to nawet dodatkowy atut dla sprawnie zaplanowanej kampanii reklamowej. Nikt przecież nie lubi kiedy wciska mu się na siłę jakiś produkt. Najlepsi marketingowcy potrafią sami wykreować w nas potrzebę zakupu. Właśnie dlatego, takie mniej oczywiste połączenia to dla nich dobra okazja i duże pole do popisu. W przemyśle modowym, gdzie olbrzymie znaczenie ma nasz stosunek do marki, będzie to jeszcze bardziej widoczne. W taki nurt dobrze wpisała się marka H&M, przeprowadzając skuteczną akcję, w której dwóch graczy rywalizowało ze sobą w grze FIFA 20, mając na sobie ubrania z nowej kolekcji jesiennej.
Wreszcie, nie można też lekceważyć skali odbioru sportu elektronicznego w sieci internetowej. W marketingu liczy się przede wszystkim dotarcie do szerokiej rzeszy potencjalnych klientów, a jeszcze lepiej jeśli uda się ich jakoś zaktywizować. Do tego celu często wykorzystuje się obecnie tak zwanych influencerów. A tych w świecie esportu na pewno nie zabraknie. Największa platforma streamingowa, czyli Twitch, pod względem aktywności na kontach streamerów ustępuje tylko największym, czyli Google, Apple i Netflixowi. Jeśli dodać do tego YouTube to zasięg jest taki, że szkoda byłoby przespać taką okazję.
Wiele wskazuje na to, że moda i sport elektroniczny to obietnica owocnej współpracy. Z pewnością nie minie wiele czasu, zanim będziemy mogli zaobserwować więcej przykładów takich partnerstw biznesowych. Potencjał na pewno jest duży.
Artykuł sponsorowany